Con tu agente o sin programar
Crear
Elige un aspecto de consola y pídeselo a tu agente de código, o dibújalo y ponle reglas en el editor. Cuando esté listo, súbelo a la Biblioteca.
Hazte un juego
pinyol está pensado para usarse con un agente de código, como Codex o Claude Code. El agente lee las instrucciones del repositorio, instala lo que falta, sigue la receta del aspecto que pidas y prueba el juego antes de dártelo.
Baja el motor
En un Mac con Homebrew o en Linux.
git clone https://github.com/ipaud/pinyol.git cd pinyolPídeselo a tu agente
Abre la carpeta con tu agente y dile qué quieres, en tu idioma.
Hazme un plataformas con aspecto de Game Boy: un ratón que busca queso en una biblioteca.Juégalo
En el ordenador, o pásalo a la consola por USB.
./build/pinyol_sim --game games/raton
Lo que trae el motor
Todo esto funciona igual en la consola, en el ordenador y en el navegador, y tu agente lo conoce porque está en las instrucciones del repositorio.
Imagen
Una consola virtual como la Game Boy Advance: 240×160 con cuatro capas, 128 sprites, paletas, transparencias y efectos por línea, y encima textos y paneles a 480×320.
Mundos
Mode 7, primera persona a lo Wolfenstein 3D, enjambres de cientos de balas, cuadrículas y niveles dibujados en Tiled.
Sonido
Efectos hechos con recetas o con números, cuatro voces de sintetizador como las de la Game Boy Advance, música en capas que entran y salen, y módulos .mod de hasta 32 canales.
El studio
NuevoUn secuenciador de pasos dentro del audio: pistas de sonidos y un bajo ácido como el de una TB-303, con eco, reverb y Lo-fi GBA. Cada paso suena en su muestra exacta, y un patrón nuevo entra justo en el siguiente compás.
La consola
Pantalla táctil, micrófono, el LED y la batería, vídeo desde la tarjeta y partidas entre consolas cercanas, sin router.
Para programar
Lua, con librerías dentro: física, partículas, historias, teclado y el kit de aventuras. Las partidas se guardan sin congelar el juego, y un guion prueba cada juego solo.
Doce aspectos, un motor
Cada cartucho es un ejemplo jugable con las reglas de su consola: su resolución, sus colores, sus capas. Se juega con el teclado (flechas, Z y X) o, en el móvil, con los botones en pantalla. Las cifras de fps se midieron jugando en la consola real.
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1990 · luchadores enormes
Neo Geo
Lucha uno contra uno en un muelle al atardecer.
- 60–61 fps en la consola
- arte generado con IA
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1993 · quince colores por luchador
CPS2
Lucha sobre un suelo en perspectiva dibujado en bandas.
- 60–61 fps en la consola
- arte generado con IA
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1989 · cuatro verdes, pantalla completa
Game Boy
Un plataformas con la paleta de la Game Boy, a pantalla completa.
- 58–61 fps en la consola
- dibujado con código
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1982 · dos colores por bloque
ZX Spectrum
Incluye la carga de cinta, con sus franjas de colores.
- 41–62 fps en la consola
- dibujado con código
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2015 · 128×128 · dieciséis colores
PICO-8
Un rompeladrillos con la paleta de esta consola de fantasía.
- 47–60 fps en la consola
- dibujado con código
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1980 · figuras que se encienden
Maquinita LCD
Un cocinero que recoge huevos y se mueve figura a figura.
- 60–61 fps en la consola
- dibujado con código
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1997 · 256 colores, luces translúcidas
PlayStation · Saturn 2D
Un castillo de noche: velas que brillan y un fantasma semitransparente.
- 60–61 fps en la consola
- arte generado con IA
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1991 · velocidad y scroll por línea
Super Nintendo · Mega Drive
Un pangolín muy rápido y un mar que se mueve línea a línea.
- 40–59 fps en la consola
- dibujado con código
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1979 · solo líneas que brillan
Vectorial
Rocas y una nave hechas de líneas sobre negro.
- 61 fps en la consola
- dibujado con código
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2001 · capas, sprites, agua que ondula
Game Boy Advance
Montañas en paralaje, agua transparente y monedas.
- 61 fps en la consola
- dibujado con código
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1985 · la pantalla girada
Recreativa vertical
Un matamarcianos para jugar con la consola de lado.
- 30 fps en la consola
- dibujado con código
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1992 · a lo Wolfenstein 3D
Primera persona
Un laberinto visto desde dentro, con fantasmas y gemas.
- 38–60 fps en la consola
- dibujado con código
Sin programar · en el navegador
El editor
Dibuja los personajes píxel a píxel, pinta los mapas, pon las reglas con bloques y prueba el juego al momento. Empieza desde cero o desde una plantilla, como Abella o LÍNEA 0.
- Aspecto de consola Game Boy, Game Boy Advance, PICO-8, ZX Spectrum o 16 bits: sus colores y su tipo de letra
- Dibujos que se mueven píxel a píxel, de frente, de lado y de espaldas, con animaciones para andar, recibir un golpe o hacer hasta seis acciones
- Reglas con bloques vidas, cuenta atrás, diálogos, girarse hacia alguien, récords que se guardan y persianas entre niveles
- Sonido efectos a partir de recetas, música compuesta en una cuadrícula o un .mod
- A la consola por cable USB o en un .zip para la tarjeta
- En tres idiomas castellano, català y English
La escalera: cinco encargos
De lo más sencillo a lo más difícil. Cada encargo partió de un clon limpio del repositorio, con un solo mensaje y sin responder a ninguna pregunta. Codex leyó AGENTS.md, compiló el motor, siguió la receta del aspecto y escribió un guion que juega solo al juego, y no paró hasta que pasó la prueba. Luego cada juego se midió en la consola con ese mismo guion. Con Codex 0.155 y gpt-6-sol, razonamiento medio.
| 1 · Paletes | 3 min 30 s · 61 fps |
|---|---|
| 2 · Ratón de biblioteca | 4 min 49 s · 59 fps |
| 3 · Oxígeno 48K | 5 min 2 s · 30–60 fps |
| 4 · Museo de medianoche | 6 min 8 s · 42 fps |
| 5 · Ardilla Relámpago | 18 min 34 s · 59 fps |
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Nivel 1 · Vectorial
Paletes
Hazme un Pong contra la consola: dos palas, una pelota y un marcador hasta 7 puntos. No me preguntes nada, decide tú.
- 3 min 30 s
- 29 comandos
- 73 mil tokens
- 61 fps en la consola
Sin retoques.
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Nivel 2 · Game Boy
Ratón de biblioteca
Hazme un juego con aspecto de Game Boy: un ratón que recorre una biblioteca saltando entre estanterías y recogiendo trozos de queso, con gatos que patrullan. Que funcione y se vea bien. No me preguntes nada, decide tú.
- 4 min 49 s
- 29 comandos
- 78 mil tokens
- 59 fps en la consola
Retocado después: a pantalla completa, sin el marco de la consola.
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Nivel 3 · ZX Spectrum
Oxígeno 48K
Quiero un juego con aspecto de ZX Spectrum, con su pantalla de carga de cinta: un astronauta en una estación espacial que recoge botellas de oxígeno antes de que se le acabe el aire, esquivando robots. No me preguntes nada, decide tú.
- 5 min 2 s
- 40 comandos
- 104 mil tokens
- 30–60 fps en la consola
Retocado después: el título de la portada y los textos, para que quepan en sus cuadros.
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Nivel 4 · Primera persona
Museo de medianoche
Hazme un juego en primera persona tipo Wolfenstein: un museo de noche, buscas cinco cuadros robados mientras esquivas a los vigilantes. No me preguntes nada, decide tú.
- 6 min 8 s
- 33 comandos
- 84 mil tokens
- 42 fps en la consola
Retocado después: el texto de la pantalla final.
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Nivel 5 · Mega Drive
Ardilla Relámpago
Hazme un plataformas de velocidad con aspecto de Mega Drive: una ardilla que corre por una costa con rampas y bucles, varias capas de fondo moviéndose a distintas velocidades, el mar del fondo ondulando línea a línea, enemigos y frutas que recoger. Que vaya rápido y se vea bien. No me preguntes nada, decide tú.
- 18 min 34 s
- 102 comandos
- 252 mil tokens
- 59 fps en la consola
Tres encargos: el juego (4 min 41 s); el arte, generado con IA (10 min 8 s; con él iba a 30 fps), y hacerlo ir a 60 fps en la consola con un suelo hecho a medida (3 min 45 s). Sin retoques a mano.
Súbelo a la Biblioteca
Cuando tu juego esté listo, súbelo con el formulario: un robot lo abre y lo juega diez segundos, y cuando lo hayamos revisado se podrá jugar en la web y descargar para la consola.
¿Algo tuyo publicado aquí sin tu permiso, o algo que no debería estar? Pide que lo retiremos (se abre en una pestaña nueva).


