Con tu agente o sin programar

Crear

Elige un aspecto de consola y pídeselo a tu agente de código, o dibújalo y ponle reglas en el editor. Cuando esté listo, súbelo a la Biblioteca.

Hazte un juego

pinyol está pensado para usarse con un agente de código, como Codex o Claude Code. El agente lee las instrucciones del repositorio, instala lo que falta, sigue la receta del aspecto que pidas y prueba el juego antes de dártelo.

  1. Baja el motor

    En un Mac con Homebrew o en Linux.

    git clone https://github.com/ipaud/pinyol.git
    cd pinyol
  2. Pídeselo a tu agente

    Abre la carpeta con tu agente y dile qué quieres, en tu idioma.

    Hazme un plataformas con aspecto de Game Boy: un ratón que busca queso en una biblioteca.
  3. Juégalo

    En el ordenador, o pásalo a la consola por USB.

    ./build/pinyol_sim --game games/raton
¿Sin programar? El editor web hace lo mismo con dibujos y bloques, en el navegador.

Lo que trae el motor

Todo esto funciona igual en la consola, en el ordenador y en el navegador, y tu agente lo conoce porque está en las instrucciones del repositorio.

  • Imagen

    Una consola virtual como la Game Boy Advance: 240×160 con cuatro capas, 128 sprites, paletas, transparencias y efectos por línea, y encima textos y paneles a 480×320.

  • Mundos

    Mode 7, primera persona a lo Wolfenstein 3D, enjambres de cientos de balas, cuadrículas y niveles dibujados en Tiled.

  • Sonido

    Efectos hechos con recetas o con números, cuatro voces de sintetizador como las de la Game Boy Advance, música en capas que entran y salen, y módulos .mod de hasta 32 canales.

  • El studio

    Nuevo

    Un secuenciador de pasos dentro del audio: pistas de sonidos y un bajo ácido como el de una TB-303, con eco, reverb y Lo-fi GBA. Cada paso suena en su muestra exacta, y un patrón nuevo entra justo en el siguiente compás.

  • La consola

    Pantalla táctil, micrófono, el LED y la batería, vídeo desde la tarjeta y partidas entre consolas cercanas, sin router.

  • Para programar

    Lua, con librerías dentro: física, partículas, historias, teclado y el kit de aventuras. Las partidas se guardan sin congelar el juego, y un guion prueba cada juego solo.

Doce aspectos, un motor

Cada cartucho es un ejemplo jugable con las reglas de su consola: su resolución, sus colores, sus capas. Se juega con el teclado (flechas, Z y X) o, en el móvil, con los botones en pantalla. Las cifras de fps se midieron jugando en la consola real.

  • Un juego de lucha de Neo Geo: dos luchadores grandes en un muelle al atardecer

    1990 · luchadores enormes

    Neo Geo

    Lucha uno contra uno en un muelle al atardecer.

    • 60–61 fps en la consola
    • arte generado con IA
  • Un juego de lucha de CPS2: luchadores de quince colores sobre un suelo en perspectiva

    1993 · quince colores por luchador

    CPS2

    Lucha sobre un suelo en perspectiva dibujado en bandas.

    • 60–61 fps en la consola
    • arte generado con IA
  • Un plataformas en cuatro tonos de verde, a pantalla completa

    1989 · cuatro verdes, pantalla completa

    Game Boy

    Un plataformas con la paleta de la Game Boy, a pantalla completa.

    • 58–61 fps en la consola
    • dibujado con código
  • Una sala de ZX Spectrum: bloques de dos colores, un minero y un guardián

    1982 · dos colores por bloque

    ZX Spectrum

    Incluye la carga de cinta, con sus franjas de colores.

    • 41–62 fps en la consola
    • dibujado con código
  • Un rompeladrillos de PICO-8 en dieciséis colores

    2015 · 128×128 · dieciséis colores

    PICO-8

    Un rompeladrillos con la paleta de esta consola de fantasía.

    • 47–60 fps en la consola
    • dibujado con código
  • Una maquinita LCD: un cocinero que recoge huevos, con figuras que se encienden y se apagan

    1980 · figuras que se encienden

    Maquinita LCD

    Un cocinero que recoge huevos y se mueve figura a figura.

    • 60–61 fps en la consola
    • dibujado con código
  • La sala de un castillo gótico: velas que brillan, un fantasma y una cazadora con látigo

    1997 · 256 colores, luces translúcidas

    PlayStation · Saturn 2D

    Un castillo de noche: velas que brillan y un fantasma semitransparente.

    • 60–61 fps en la consola
    • arte generado con IA
  • Un plataformas de 16 bits: tierra a cuadros y un mar que se mueve línea a línea

    1991 · velocidad y scroll por línea

    Super Nintendo · Mega Drive

    Un pangolín muy rápido y un mar que se mueve línea a línea.

    • 40–59 fps en la consola
    • dibujado con código
  • Un juego vectorial: líneas brillantes sobre negro

    1979 · solo líneas que brillan

    Vectorial

    Rocas y una nave hechas de líneas sobre negro.

    • 61 fps en la consola
    • dibujado con código
  • Un plataformas de Game Boy Advance con montañas en paralaje y agua

    2001 · capas, sprites, agua que ondula

    Game Boy Advance

    Montañas en paralaje, agua transparente y monedas.

    • 61 fps en la consola
    • dibujado con código
  • Un matamarcianos vertical que se juega con la consola de lado

    1985 · la pantalla girada

    Recreativa vertical

    Un matamarcianos para jugar con la consola de lado.

    • 30 fps en la consola
    • dibujado con código
  • Un laberinto en primera persona: pasillos de piedra y un fantasma

    1992 · a lo Wolfenstein 3D

    Primera persona

    Un laberinto visto desde dentro, con fantasmas y gemas.

    • 38–60 fps en la consola
    • dibujado con código

Sin programar · en el navegador

El editor

Dibuja los personajes píxel a píxel, pinta los mapas, pon las reglas con bloques y prueba el juego al momento. Empieza desde cero o desde una plantilla, como Abella o LÍNEA 0.

  • Aspecto de consola Game Boy, Game Boy Advance, PICO-8, ZX Spectrum o 16 bits: sus colores y su tipo de letra
  • Dibujos que se mueven píxel a píxel, de frente, de lado y de espaldas, con animaciones para andar, recibir un golpe o hacer hasta seis acciones
  • Reglas con bloques vidas, cuenta atrás, diálogos, girarse hacia alguien, récords que se guardan y persianas entre niveles
  • Sonido efectos a partir de recetas, música compuesta en una cuadrícula o un .mod
  • A la consola por cable USB o en un .zip para la tarjeta
  • En tres idiomas castellano, català y English
LÍNEA 0, un juego de Game Boy Advance hecho entero con el editor y grabado de principio a fin: dibujos, mapas, reglas y a jugar. La creación va ocho veces más rápida; la partida, a velocidad real.

La escalera: cinco encargos

De lo más sencillo a lo más difícil. Cada encargo partió de un clon limpio del repositorio, con un solo mensaje y sin responder a ninguna pregunta. Codex leyó AGENTS.md, compiló el motor, siguió la receta del aspecto y escribió un guion que juega solo al juego, y no paró hasta que pasó la prueba. Luego cada juego se midió en la consola con ese mismo guion. Con Codex 0.155 y gpt-6-sol, razonamiento medio.

1 · Paletes3 min 30 s · 61 fps
2 · Ratón de biblioteca4 min 49 s · 59 fps
3 · Oxígeno 48K5 min 2 s · 30–60 fps
4 · Museo de medianoche6 min 8 s · 42 fps
5 · Ardilla Relámpago18 min 34 s · 59 fps
  • Paletes, con aspecto vectorial: dos palas, la pelota y el marcador

    Nivel 1 · Vectorial

    Paletes

    Hazme un Pong contra la consola: dos palas, una pelota y un marcador hasta 7 puntos. No me preguntes nada, decide tú.

    • 3 min 30 s
    • 29 comandos
    • 73 mil tokens
    • 61 fps en la consola

    Sin retoques.

  • Un ratón saltando entre estanterías de una biblioteca, en cuatro tonos de verde

    Nivel 2 · Game Boy

    Ratón de biblioteca

    Hazme un juego con aspecto de Game Boy: un ratón que recorre una biblioteca saltando entre estanterías y recogiendo trozos de queso, con gatos que patrullan. Que funcione y se vea bien. No me preguntes nada, decide tú.

    • 4 min 49 s
    • 29 comandos
    • 78 mil tokens
    • 59 fps en la consola

    Retocado después: a pantalla completa, sin el marco de la consola.

  • La pantalla de carga: un astronauta con una botella de oxígeno ante una estación espacial

    Nivel 3 · ZX Spectrum

    Oxígeno 48K

    Quiero un juego con aspecto de ZX Spectrum, con su pantalla de carga de cinta: un astronauta en una estación espacial que recoge botellas de oxígeno antes de que se le acabe el aire, esquivando robots. No me preguntes nada, decide tú.

    • 5 min 2 s
    • 40 comandos
    • 104 mil tokens
    • 30–60 fps en la consola

    Retocado después: el título de la portada y los textos, para que quepan en sus cuadros.

  • Un pasillo de museo visto en primera persona, con un cuadro al fondo

    Nivel 4 · Primera persona

    Museo de medianoche

    Hazme un juego en primera persona tipo Wolfenstein: un museo de noche, buscas cinco cuadros robados mientras esquivas a los vigilantes. No me preguntes nada, decide tú.

    • 6 min 8 s
    • 33 comandos
    • 84 mil tokens
    • 42 fps en la consola

    Retocado después: el texto de la pantalla final.

  • Una ardilla corriendo por una costa con palmeras, colinas y el mar

    Nivel 5 · Mega Drive

    Ardilla Relámpago

    Hazme un plataformas de velocidad con aspecto de Mega Drive: una ardilla que corre por una costa con rampas y bucles, varias capas de fondo moviéndose a distintas velocidades, el mar del fondo ondulando línea a línea, enemigos y frutas que recoger. Que vaya rápido y se vea bien. No me preguntes nada, decide tú.

    • 18 min 34 s
    • 102 comandos
    • 252 mil tokens
    • 59 fps en la consola

    Tres encargos: el juego (4 min 41 s); el arte, generado con IA (10 min 8 s; con él iba a 30 fps), y hacerlo ir a 60 fps en la consola con un suelo hecho a medida (3 min 45 s). Sin retoques a mano.

Súbelo a la Biblioteca

Cuando tu juego esté listo, súbelo con el formulario: un robot lo abre y lo juega diez segundos, y cuando lo hayamos revisado se podrá jugar en la web y descargar para la consola.

Tutorial, de tu juego a la Biblioteca: descarga el .zip desde el editor, rellena el formulario y adjúntalo. Un robot lo comprueba y, cuando está aprobado, ya se puede jugar aquí. Las esperas van aceleradas.

¿Algo tuyo publicado aquí sin tu permiso, o algo que no debería estar? Pide que lo retiremos (se abre en una pestaña nueva).